El Desafío
Desarrollar y publicar Leon’s Mahjong fue, y sigue siendo, un desafío en muchos aspectos. Pero hubo uno en particular que no vi venir: ¿cuánto de “retro” incorporar al software retro que creamos?
Cuanto más fiel sea a sus versiones originales de hace 20 o 30 años, más estará en discordancia con los usos actuales de experiencia de usuario y con los dispositivos modernos.
El solitario Mahjong en el que está basado Leon’s Mahjong se remonta a finales de los años 80. En esa época no había dispositivos móviles con pantalla táctil, las pantallas de computadora solo existían en relación de aspecto 4:3, y las paletas de colores por lo general estaban restringidas.
La frase acuñada por mi hijo Leon que forma parte de la historia del juego: “… así funciona en dispositivos modernos”, tiene este desafío implícito. Los dispositivos modernos tienen pantallas de altísimas resoluciones y aspectos variados entre computadoras, tabletas y teléfonos. Sumado a que los teléfonos se pueden usar tanto en modo vertical como horizontal, dan una infinidad de posibilidades que antes no existían.
De alguna manera, Leon’s Mahjong, desde su primera versión en agosto 2024 hasta hoy, ha tenido varios cambios relacionados con esto mismo. La primera versión tenía para la intro una paleta de 4 colores similar a la del sistema operativo 2.0 de la Commodore Amiga.
La paleta de 4 colores del Amiga Workbench 2.0 que inspiró la primera versión de Leon’s Mahjong
La versión actual tiene un fondo en pixel art con infinidad de colores que cambia automáticamente con la estación del año del hemisferio norte. Al momento de publicar esto, se ve el fondo de otoño, y cambia automáticamente los días 21 de marzo, junio, septiembre y diciembre.

Versión 1.0 - Agosto 2024: paleta de 4 colores inspirada en Amiga Workbench 2.0

Versión 1.34 - Octubre 2025: fondo en pixel art con colores ilimitados y cambio automático de estaciones
Pequeño paréntesis: hemisferio norte vs. hemisferio sur
Cuando implementé esta funcionalidad, no me pareció correcto que el fondo esté de acuerdo al hemisferio norte. La alternativa era chequear las coordenadas GPS del jugador, pero no me parece que esté bien que el juego le pregunte al jugador su ubicación. Entonces, tuve que optar por el hemisferio norte (que es donde están la mayoría de los jugadores).
Pero viniendo del hemisferio sur, un poco me duele esta decisión. Como todas las navidades de mi infancia: comiendo cosas de invierno, con decoraciones de nieve, cuando afuera hacía 30 grados de calor.

Mafalda mira como Libertad pone un mapamundi al revés en la pared de su habitación. Mafalda: ‘¡Pero Libertad, lo estás poniendo al revés!’ Libertad: ‘¿Al revés respecto a qué? La tierra está en el espacio, y el espacio no tiene ni arriba ni abajo. Eso de que el hemisferio norte es el de arriba es un truco psicológico inventado por los que creen que están arriba, para que los que creemos estar abajo sigamos creyendo que estamos abajo. Y lo malo es que si seguimos creyendo que estamos abajo vamos a seguir estando abajo. ¡Pero desde hoy san se acabó!’ Mafalda entra en su casa. Mamá: ‘¿Dónde estabas, Mafalda?’ Mafalda: ‘No lo sé, pero algo acaba de sanseacabarse.’
Como también los lanzamientos de elementos culturales tipo: esta primavera llega Starwars XV… y el anuncio siempre era la primavera del hemisferio norte… En el gran podcast de historia de los videojuegos Modo Historia, lo resuelven muy bien hablando del verano boreal, o primavera boreal (o austral), para referirse a este punto específico en el tiempo.
<Fin de las quejas hemisféricas>.
Zoom & Pan
Volviendo al tema de lo retro, una de las primeras cuestiones fue el zoom. Mi hijo Leon quería ponerle zoom y que se utilice con el gesto “pinch”. Por supuesto que esto nunca existió en las versiones de los 80s y 90s. En este caso, la balanza se inclinó por la modernidad. Creo que el zoom es una buena característica que hace a una buena experiencia de usuario.

Zoom al máximo en Leon’s Mahjong: pixel art que se mantiene nítido sin importar la escala
Seleccionando los tableros
En este caso, podría haber puesto (igual lo sigo pensando) un selector de tableros que utilice el gesto slide con un scroll horizontal (o vertical) para acceder a todos los tableros (que al momento de esta publicación ya son 27).
Pero al final me volqué hacia el lado retro. Se muestran 6 tableros por página, y hay dos botones para ir a la página siguiente y a la anterior. Esto creo que suma a la estética retro de botones con una forma similar a las UIs de los años 80 y 90s.
Las piezas (Tiles)
Creo que este es el punto más complejo del asunto. Los 72 tiles son pixel art creados a mano por mí. Cada sombra que generan es creada a mano y se calcula de acuerdo a varios factores de tiles que se encuentran al lado. Fue bastante complejo de programar. Tal vez habría sido más fácil crear un tile en 3D y que la física del engine se encargue de las sombras, pero ese camino hubiera descartado la magia del pixel art.
Esta es una de las críticas más fuertes de parte de algunos jugadores, que prefieren una estética moderna y una clara visualización ya que su dispositivo lo permite. Para mí, cambiar esto y hacer tiles de mayor resolución implicaría perder en gran parte la esencia de los gráficos retro.
Hubo críticas muy fuertes, diciendo que los gráficos son CGA, y esas cosas. Y entre paréntesis, probablemente le habilite un modo CGA, que es una de las paletas de colores del DOS que más detesto de toda la historia.

Así se veía Lemmings con la temida paleta CGA de DOS
Las Ayudas
Hay una realidad que va un poco de la mano de retro vs. modernidad en la experiencia del usuario, y es el grado de dificultad o de ayudas que se le da al jugador. En el caso del solitario Mahjong, no hay demasiadas opciones, aunque siempre pueden surgir nuevas.
Por ejemplo, un usuario en Reddit me comentó que sería bueno poder tener un lugar para ver todas las piezas que el jugador ya sacó. A mí no se me ocurrió algo así, porque en parte pienso que esa tarea (la de recordar qué piezas fueron sacadas) pertenece al jugador y es parte del desafío del juego.
En algún punto es como el mapa en los videojuegos de mundo abierto. Décadas atrás, en general los mapas no eran parte del gameplay, y era parte de la dificultad del juego poder navegar y no perderse dentro de cada uno de los universos virtuales. Hoy en día damos por sentado que hay un mapa que nos indica hacia dónde tenemos que ir. Hoy en día hacer un videojuego de mundo abierto sin mapa sería una locura y un atentado contra la experiencia del jugador, pero en algún punto, esto se vuelve como un patrón en donde los juegos se vuelven de alguna manera más sencillos. Por supuesto que acá también hay un balance, pero es algo que sucede y que no podemos evitarlo. Hay un video muy bueno de Bait (en español) que habla de esto, y es realmente maravilloso.
Pedidos que recibí para Leon’s Mahjong:
Que se muestren todas las piezas que estén libres al mismo tiempo. Desistí de hacer esto por el momento, porque creo que le quita todo tipo de desafío.
Que haya por lo menos una solución posible. En este caso, lo implementé luego de varios meses de debate interno y de una búsqueda de un algoritmo acorde, que finalmente encontré e implementé.
Un tablero en donde no se pueda perder. Este fue un pedido de mi mujer, y para ello diseñé el tablero Happy, que solo tiene flores. Llamativamente, algunos jugadores al verlo creen que es un bug.
Un lugar para ver todos los tiles que han sido quitados. Esto fue pedido recientemente, y lo menciono en la sección anterior. Creo que suma, si no es muy complejo probablemente lo implemente.
Conclusión
En fin, cuánto de “retro” se le pone a un juego retro es algo muy complicado de determinar, y hay que encontrar el balance en cada componente. ¡Veremos cómo sigue el futuro de Leon’s Mahjong! Tal vez las nuevas versiones ya no tengan pixel art y solo gráficos 3D con ray tracing (¡no creo!)