Una introducción
Los videojuegos nacen en el siglo XX, a principio de los años setenta. En un contexto histórico de capitalismo en ascenso, y como parte de una innovación que mezcla la tecnología con el entretenimiento. El rasgo innovador tomado de la modernidad funciona como eje fundamental de la industria y hace que esté en constante evolución. Una evolución en tres campos, el tecnológico, el lúdico y el creativo.
A continuación les presento una recorrida histórica de la industria de los videojuegos en donde iré observando y analizando cómo a través de la innovación tecnológica y las capacidades creativas de sus creadores se van configurando elementos para conformar una nueva forma de representación, heredando y mezclando conceptos de otros ámbitos del arte. El objetivo es hacer un análisis a través del tiempo logrando interpretar cómo se va conformando esta nueva forma de expresión, observar cómo se van configurando sus elementos y revisar el presente junto con la relación con el mundo del arte.
Historia
Las primeras personas en crear estos programas llamados videojuegos provenían principalmente del campo de las ciencias duras y técnicas. Ingenieros electrónicos o programadores, por lo general muy alejados del campo del arte y más vinculados con la tecnología y la industria en general. A medida que las capacidades técnicas comenzaron a ser mayores, los videojuegos comenzaron a tener la posibilidad de ser más vistosos, pudiendo incorporar componentes gráficos cada más avanzados. Desde los primeros en 1972, como el clásico Pong hasta comienzos de los años ochenta los colores estaban limitados al blanco y al negro, recién en 1980 comienzan a aparecer juegos con 4, 8 y hasta 16 colores diferentes. La incorporación del color es un hito fundamental para la generación de expresión, ya que habilita a los autores a nuevas posibilidades de representación. Sin dudas, el avance tecnológico en el campo de la ciencia informática es el que permite, sienta las bases y abre un sin fin de posibilidades estéticas para generar nuevas propuestas gráficas, auditivas e interactivas.
Pong (o Tele-Pong) fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972.
El elemento gráfico básico, irreductible es el pixel. Un pixel es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico. En la forma más común gráficos por computadora, los miles de diminutos píxeles que componen una imagen individual se proyectan en una pantalla en forma de puntos iluminados que a la distancia parece una imagen continua.
Durante toda la década del ochenta y en gran parte de los años noventa, este pequeño elemento será la base de toda creación gráfica, para convertirse luego en la definición de una estética, generada en un principio por una limitación tecnológica, y por el propio medio digital, que restringe en todos sus ámbitos los infinitos valores intermedios del mundo analógico o real.
Cuando en el mundo real se mezclan dos o más pinturas sobre una paleta se obtienen infinitos matices de colores. Esa combinación, esa generación de infinitos valores intermedios es la propiedad intrínseca de lo análogo por excelencia.
Lo mismo se da en las notas musicales con la generación de tonos con una cuerda o en una conversación de dos personas frente a frente, moviendo las manos, intercambiando miradas o utilizando expresiones faciales. En el mundo digital, esta perfección generada por la infinidad de posibilidades es finita y acotada. Si bien la capacidad tecnológica al incrementarse proporciona matices mayores, estas posibilidades siempre serán finitas, siempre existirá un valor discreto, aunque sea inmensamente pequeño, el cual el salto entre un estado y otro será directo, sin intermedios. De esto se desprende que a mayor capacidad tecnológica, mayores valores intermedios, y más cercana será una interpretación digital de una analógica. Haciendo nuevamente una analogía con las artes musicales, es completamente diferente una canción interpretada por un músico, con todos los matices tonales con los que puede personalizar su canción, que una computadora interpretando nota a nota a la perfección. Esa perfección, resultará fría y deshumanizada por carecer de las tonalidades musicales que pueda colocar un artista. Lo mismo que en un chat de computadora es imposible reproducir por el momento todos los agregados de una conversación cara a cara. Hay información que el mundo digital no está capacitado para procesar.
Pero va a ser esta misma limitación de lo digital, la causa y la generación de una nueva estética basada en el pixel y en estas limitaciones. Con el correr de los años, se fue conformando un concepto gráfico que invoca todos estos elementos que fueron parte de la historia cultural de una generación.
PIXELS by Patrick JEAN (OFFICIAL BY ONEMOREPROD – HD) OneMoreProduction 2 videos
Los mundos tridimensionales
A partir de mediados de los años noventa ingresan a la industria de los videojuegos y de la informática en general las tecnologías 3D. Estas tecnologías comienzan a permitir nuevas maneras de generar gráficos, permitiendo imágenes más realistas, la creación de mundos fantásticos y la posibilidad de crear físicas alternativas. Elementos modelados por artistas 3D creados con programas con herramientas similares a las que puede tener un escultor, pero de forma digital.
Nuevamente en esta creación vemos la analogía entre lo análogo del escultor del mundo real y lo digital del mundo informático. En el caso de una superficie creada a partir de algún elemento con capacidades de moldearse como la arcilla, se pueden generar figuras con imperfecciones y formas tan curvas como se desee, con infinitos puntos medios. En el modelado 3D informático, la figura creada siempre tendrá una unidad mínima, en este caso el llamado polígono.
La cantidad de polígonos que posee un elemento tridimensional informático es el que le dará su realismo. Al mismo tiempo, esta cantidad de polígonos estará íntimamente relacionada con la capacidad tecnológica para poder generar las figuras, o los conjuntos de figuras. Estas capacidades tecnológicas se incrementaron exponencialmente desde mediados de los años noventa hasta nuestros días. Lo más significativo de los mundos tridimensionales, es que la creación es en parte generada por personas y en parte por la computadora. Las personas crean y modelan los objetos, colocan los fondos, disponen las luces y dan ubicación de una cámara, luego, la computadora mediante un proceso llamado render y utilizando funciones matemáticas de transformaciones lineales de matrices, genera automáticamente esta imagen desde la perspectiva de la cámara colocada y aplicando en los objetos las leyes de la óptica según las luces que se hayan colocado.
Un detalle no menor en los mundos tridimensionales es la aplicación de texturas. Las texturas son el elemento superficial de los objetos. Son creadas por personas en un formato bidimensional, como si fuera un papel tapiz, una alfombra o un lienzo, y luego aplicadas sobre los objetos. El cálculo de la deformación de la textura sobre el objeto es un cálculo íntegro de la computadora; el resultado podría ser similar al de un tapicero realizando su trabajo sobre algún sillón, o el de cubrir algún objeto con una tela o una pintura. Como el resto de los elementos tridimensionales, están restringidos por la capacidad tecnológica.
Movimiento e interacción
En un formato similar al video arte, en donde según Lopez Anaya en su libro “Ritos de Fin de Siglo” describe que el video, la realidad virtual y la imagen digital originan una serie de colaboraciones entre el científico y el artista, análogamente podemos afirmar que el videojuego en sí mismo toma estos elementos del video arte además de imágenes, mundos virtuales y procesos informáticos generando una colaboración entre el artista digital y el ingeniero o programador, que sirve de arquitecto y director de este mundo virtual lleno de imágenes, texturas y movimientos generados originalmente por el artista. Según Frank Popper, estos “medios de la era electrónica” producen una “nueva materialidad” de la obra de arte. Los movimientos generados en un videojuego son prácticamente ilimitados. En casi todos los casos, el consumidor/jugador es el generador del movimiento, a partir de las reglas impuestas por el mundo virtual establecido. El movimiento también ha evolucionado en complejidad y forma desde los comienzos a la actualidad, siendo en un principio básicos movimientos lineales acotados por la tecnología del momento, hasta encontrarnos en la actualidad con movimientos tridimensionales realizados en mundos virtuales con la suavidad y naturalidad que proporcionan las actuales interfaces analógicas que intentan en cada salto tecnológico
parecerse cada vez más al delicado movimiento humano, completamente lleno de infinitos matices y diametralmente opuesto a un acotamiento lógico digital de O y 1 o verdadero y falso en donde los matices del movimiento quedan completamente recortados. Y para explicar esta analogía se puede comparar una conversación por computadora, conocida como chat frente a una conversación cara a cara. La conversación digital carece de expresión, más allá de la que se pueda dar con el uso de mayúsculas, algún signo de admiración o emojis. La conversación real posee infinitos matices expresivos dados por el movimiento de las manos, el tono de voz, los rasgos de la cara y demás elementos que hacen a la expresión humana.
En algunos casos actuales el movimiento mismo es el generador de la obra de arte, como se puede ver en la obra Vestigios del artista Agustín Perez Fernandez en donde cada jugador al moverse va dejando una estela, la cual cambia de color según los disparos de otro jugador, quien a su vez también deja una estela. Al finalizar el juego, queda generada una obra única, creada en virtud de los movimientos de cada uno de los participantes. En este caso es claramente visible como el movimiento genera arte.
Agustín Pérez Fernández y su obra Vestigios, sobre plataforma Xbox 360
El movimiento es una de las bases fundamentales del juego, y gracias a él se pueden realizar la mayoría de las interacciones dadas en un mundo virtual. El movimiento humano, aún en un mundo virtual, sigue poseyendo la característica humana del azar y lo impredecible. Y este rasgo hace que se destaque al videojuego del arte generado por computadora, en donde los lineamientos, movimientos y operaciones están dadas por un componente informático, con un azar acotado por el propio medio en donde es generado y por movimientos perfectamente acordes a funciones matemáticas preestablecidas. Este movimiento podría ser considerado como la diferencia entre una pieza industrial de fabricación en serie generada por un robot y una escultura única creada por un humano.
El movimiento, más allá del movimiento en sí, permite colocar al consumidor dentro del mundo virtual y hacerlo partícipe del entorno que lo circunda, lo sumerge y lo rodea otorgándole una nueva experiencia sensible y diferente, en donde el consumidor, es al mismo tiempo autor y logra una interacción con la obra creada. En el caso de la obra Vestigios es la interacción la que permite el movimiento que dará forma a la obra de arte creada en parte por el artista programador y en parte por los jugadores. La interacción permite, entre otras cosas movimiento y alteración del mundo virtual. El mundo virtual de cada videojuego responde a estímulos originados por el humano a través de la interacción. Volviendo a la comparación analógica/digital, podemos inferir que cuanto más precisa sea la interfaz que permite la interacción, más rica será la experiencia del jugador. Nuevamente observamos como el paso del tiempo y la innovación tecnológica constante hacen posibles interfaces cada vez más humanas dando lugar a interacciones y movimientos de una libertad y riqueza inimaginables en décadas pasadas.
En general la interacción misma, y el diseño de esa interacción creado en un videojuego también es considerado arte, como lo explica Paola Antonelli en su decisión de comprar una gran cantidad de videojuegos para la colección del MOMA de Nueva York.
Arte aplicado al videojuego
Otro elemento no menos importante es la influencia que genera el arte en el desarrollo del videojuego. Si bien el objetivo de estos juegos es principalmente el de entretener, el hecho de que reciban influencias artísticas en su estética y sus diseños logra una suma a la experiencia sensible vinculada con el arte en sí mismo. La integración de componentes artísticos dentro de las obras logra una creación más rica y potencia su efecto sensible. Esta suma puede verse desde el lado de lo visual, de la creación de estéticas completas inspiradas en obras de arte, como también en obras musicales aplicadas directamente sobre la experiencia del jugador.
Los mundos del videojuego Braid creado por Jonathan Blow, con una estética impresionista mezclada con un personaje basado en pixels.
Videojuego Proun, una carrera sobre objetos abstractos.
También existen elementos de narrativa aplicadas a la creación de estas piezas interactivas. Su principal objetivo es lograr la atención del jugador, de forma similar a una novela, con recursos tomados de ese género literario como son el relato del héroe o la construcción misma de una historia. Con respecto a este género, hubo casos extremos, en donde el juego carecía completamente de gráficos y se reducía a grandes volúmenes de texto, los cuales sumergían al espectador en un mundo virtual carente de toda gráfica e interactivo por medio de textos ingresados utilizando un teclado. Hoy en día existen plataformas como por ejemplo Twine para crear lo que hoy en día se conoce como ficciones interactivas, en donde el jugador no necesariamente tiene que escribir las acciones como en Zork, sino que luego de un texto puede decidir por dos o más opciones puestas por el autor.
La serie Zork de la empresa Infocom fue un éxito durante los primeros años de la década del ochenta.
El videojuego como forma de arte
Es necesario hacer una diferenciación entre los videojuegos, cuyo principal objetivo es el de entretener, y que el mundo del arte toma el juego completo, o determinados elementos para legitimarlos y convertirlos en piezas de arte, como se puede observar en diversas muestras de arte como por ejemplo en: “The Art of Videogames” del Smithsonian American Art Musseum. En esta muestra se toman cuadros gráficos de determinados videojuegos y se los expone en el Museo. La muestra mencionada divide a los videojuegos en cinco eras, referidas a la edad histórica y a la tecnología del momento. Observadas en perspectiva, vemos que cada era da como resultado una propuesta estética referida al momento y a sus limitaciones tecnológicas. Estas limitaciones dieron colateralmente como resultado estéticas diversas, que al mismo tiempo funcionan como motores para crear piezas originales al día de hoy.
https://americanart.si.edu/exhibitions/games
Otro tipo de videojuegos dejan a un lado el objetivo principal de entretener y se consideran exclusivamente piezas de arte con el objetivo de lograr una experiencia sensible en el consumidor de arte/jugador. Muchos de estos juegos toman las estéticas creadas por las limitaciones tecnológicas de otras épocas, creando obras actuales completamente artísticas, utilizando diversos recursos narrativos, estéticos, visuales o interactivos. Un ejemplo claro es el videojuego Today I Die creador por Daniel Benmergui en donde el jugador deberá mover determinados elementos del juego para cambiar un relato en base a imágenes. Logrando cambios significativos como luz y oscuridad o muerte y vida a través de una frase generada directamente por la interacción del jugador con los elementos del juego.
Conclusión
Este nuevo medio de expresión, al igual que la fotografía, el videoarte o el cine, no posee la característica de obra única. Pero sin embargo durante estos últimos cuarenta años se ha configurado un llamado campo del arte, con tres esferas claras dadas por la producción, la circulación y el consumo. Ya sea en juegos con un objetivo completamente artístico, que apela a generar una experiencia sensible en el jugador o en juegos que sus propios componentes son componentes artísticos, se puede visualizar que el arte está presente en esta nueva forma de expresión que comenzó a principios de la década del 70. Hoy en día se organizan cientos de muestras alrededor del mundo que vinculan arte y videojuegos. Tanto es así, que el Fondo Nacional de las Artes de Estados Unidos posee una categoría artística dedicada a medios interactivos, traduciéndose esto en incluir a los videojuegos como una nueva forma de arte. En Argentina desde el año 2009 se realiza la muestra Game On!, que propone analizar los videojuegos como una nueva forma de arte.
5ta edición de Game On! El Arte en Juego. Entrevista con Tomás Oulton
Estamos sin dudas en la era del remix, y el arte no escapa de esta mezcla de elementos. Los videojuegos se crean tomando elementos de otros ámbitos, creando nuevas obras a partir de la mezcla y la disección de otros componentes. El videojuego como arte en sí mismo también es una mezcla, un remix, un mashup de otros campos del arte como la fotografía, el cine, el videoarte, la pintura, la música y la escultura, y sumando la interacción del jugador/consumidor se pueden apreciar las obras y al mismo tiempo estas sirven en para crear otras formas de arte.
Referencias
Libros
Campo de poder, campo intelectual itinerario de un concepto – Libro de Pierre Bourdieu
https://www.amazon.com/Campo-Poder-Intelectual-Spanish/dp/9871139195/ref=sr_1_fkmr0_1
Ritos de fin de siglo: arte argentino y vanguardia internacional – Libro de Jorge López Anaya
https://www.amazon.com/Ritos-Fin-Siglo-Vanguardia-Internacional/dp/9500424525
La invención del arte: una historia cultural – Libro de Larry Shiner
https://www.amazon.com/Invention-Art-Cultural-History/dp/0226753433/
Supercade A Visual History of the Videogame Age 1971-1984 – Libro de Van Burnham
https://www.amazon.com/Supercade-Visual-History-Videogame-1971-1984/dp/0262524201
The Art of Videogames – Libro de Grant Tavinor
https://books.google.de/books/about/The_Art_of_Videogames.html?id=LM3hnwGb8xUC
The Ultimate History of Video Games – Libro de Steven Kent
www.amazon.com/Ultimate-History-Video-Games-Pokemon-ebook/dp/B003FCVF6I
Sitios de Internet
Los videojuegos como arte por David Cuen
Game On!
Agustín Perez Fernandez – Tembac
Daniel Benmergui – Ludomancy